DOMINIONS — обзор на серию стратегий от нашего подписчика
DOMINIONS — обзор на серию стратегий от нашего подписчика, который считает, что этот шедевр заслуживает как можно более широкой рекламы. Кстати, в серии уже шесть игр: последняя вышла в этом месяце.
Итак, Dominions — это Rimworld и Dwarf Fortress от мира глобальных стратегий. Никакая раскраска от парадокс рядом не стояла с этим чудовищем.
1) Общая суть.
Старый Главный Бог умер, среди более молодых начинается соревнование за то, чтобы занять его место. Соревнование выглядит, как захват всего мира своей победоносной нацией, либо уничтожение соперников. Весь мир должен молиться только тебе — даже если при этом он сожмется до последних нескольких сотен безумцев в мертвых пустошах.
2) Старт игры.
Кем же мы можем быть? Да кем захотим, в игре под сотню самых разных наций, не меньше и видов вашего аватара, а комбинаций билдов — вовсе не счесть.
Нежить-легионеры, ведомые призрачным титаном?
Склизлые глубоководные жители под руководством телепатического громадного коралла?
Славные русы в крепкой руке хромого кузнеца великих мечей Дрочеслава, несущие с собой зиму?
Обожающие жару злобные ящеры и их воскресший фараон?
Лесные дикари, поклоняющиеся статуе, рождающей чудовищ?
Что угодно, ребята. И это не просто лор, все эти «злобные», «лесные», «телепатические» напрямую влияют на геймплей. Эта игра имеет миллион деталей, и эти детали создают настоящие истории. Как пример, однажды я долго собирал в столице большую армию древнееврейских гигантов-людоедов — да так и не собрал, ибо они сожрали всех налогоплательщиков, пока квартировались там, и мне стало не на что их содержать. Таких приколов в этой игре — на каждом шагу.
Здесь же мы собираем билд своего бога и то, как он будет влиять на реальность там, где в него верят. Если захочешь, земли под твоим руководством будут превращаться в ледяные безжизненные пустоши (пойдет призрачному титану, командующему нежитью). А если ты золотой телец, ведущий к процветанию шумеров — то пусть эта страна будет страной порядка, тщательного сбора налогов… и централизованного поиска девственниц для принесения тебе в жертву.
3) Геймплей.
У нас есть карта мира, побитая на провинции. Все пошаговое. В своих провинциях мы собираем налоги, строим храмы, собираем всякие разные войска (не только зависящие от нашей нации, но и уникальные для провинции), указываем фокус исследований и решаем всякие проблемки от случайных событий.
Интересной особенностью является распространение доминиона — поклонения нашему богу и его влияния на реальность. Можно держать мало территории, но благодаря сочетанию факторов иметь широкое распространение веры в себя. Если вытеснишь веру во врагов таким образом — выиграешь, несмотря ни на какие завоевания. Также твой доминион не всегда обязан быть положительным — нежити и лавкрафтовским безумцам плевать на налоги, они хотят видеть мир в огне. И соседи, к которым распространяется такой доминион, будут иметь дело с случайными спавнами ктулхупоклонников (а то и тех, кому они поклоняются), стремительной убылью населения и экономическими проблемами. Это просто пример одной из бесчисленных игровых стратегий.
4) Война
Собравши войска, отправляем их воевать — предварительно указывая им план битвы. Дальше все играется автобоем, войска следуют указаннаму плану, в процессе повлиять ни на что нельзя. Битвы могут быть масштабными, в сотни и даже тысячи существ.
Удивителен тут вовсе не графон (в конце-концов, в игры играют люди с фантазией, так?) — а детализация.
У каждого солдатика куча характеристик, от хп и защиты до размера и возраста. Каждый солдатик получает опыт, может (если может!) получить перманентное ранение, потерять ногу, глаз или щупальце, и это отразится на его эффективности. Может постареть и стать никудышным. Может заболеть, позаражать всех товарищей и умереть вместе с ними.
Приведу в пример историю, показывающую детализацию игры: собрал как-то армию славных рыцарей, поставив во главе самого славного, а также надавав ему всяких бешеных артефактов. И пошли они воевать. А на привале на командира, этого самого славного рыцаря, напал вражий ассасин, тоже неплохо прикинутый. И с первого внезапного удара отрубил моему славному рыцарю обе руки, так что тот больше не смог биться своей Булавой Лютой Битвы или чем я там его снарядил. Так вот, этот чел загрыз ассасина зубами, после чего повел армию дальше и взял вражью столицу после долгих месяцев осады. Ага, посмотрите на скриншоты — в этой мешанине маленьких трехпиксельных человечков происходит, на самом деле, вот такое 🙂
5) Магия
Занимает не меньше половины этой громадной игры. Исследования в стратегической части здесь изучают именно новую магию, и она влияет как на стратегическую часть, так и на битвы.
Хочешь одевать своих командиров-рыцарей (ктулх, великанов, пещерных уродов и тд) в моднейшие доспехи? Делать големов? Превращать свинец в золото? Construction.
Призывать демонов, продлевать своим героям жизнь до бесконечности, лечить перманентные раны, убивать вражеских героев без боя? Blood Magic.
Бафать своих ребят, заставлять их двигаться быстрее ветра, уворачиваться от ударов ловчее воды и пыхать огнем? Alteration.
Пыхать огнем самому? Проливать на вражеские провинции метеоритный дождь? Evocation.
Призывать визитеров из иных миров, телепатить и сжигать мозги вражьим командирам, порабощать целые армии? Thaumaturgy.
Фокусы исследований поделены на манер применения, как выше, их насколько помню штук 7. Содержат в себе магию всех стихий, а возможность использовать ее зависит уже от наличия у игрока соответствующих колдунов. Заклинаний, на глазок, штук 600 за все про все, они очень разные. Какие-то применимы твоими колдунами в бою — какие-то стратегические и колдуются в свой ход за весомое количество магических ресурсов.
Чем описывать — лучше приведу пример: играя однажды за подводных ктулх, завоевал все океаны, но не смог вылезти на сушу — уж больно разожрались тамошние игроки, чьи огромные людские армии стерегли каждый берег. Пойдя в фокус определенной магии и выждав, пока пройдут долгие исследования, всадив кучу ресурсов, я сколдовал колдунство, заставляющее всех жителей мира ускоренно стареть — каждый год за 5 или вроде того. Проворонив это, через десяток ходов их армии обратились в дряхлых стариков и уменьшились вдвое, да и с возможностью содержать их стало сильно хуже, тогда как мои живущие по 500 лет подводные лупоглазики ничего такого не ощутили, впоследствии победив. Вот такие там штуки можно крутить.
Подытоживая — благодаря своей детальности Dominions занимает в моем пантеоне почетное место игр-генераторов историй. Там же сидят Rimworld, Kenshi, Caves of Qud, Project Zomboid и тому подобное задротство. Кому нравятся эти вещи — настоятельнейше советую доминионы. Не плюйтесь от графона, сев за это — не оторветесь.
У игры 6 частей, разница между 4-5-6 (я начал играть с 4) на уровне, скажем, крупного длц — то есть непринципиальная. Добавляется контент, добавляются некоторые новые механики, но графон и общая суть остаются прежними, потому можно спокойно попробовать любую более раннюю версию.